2021 Ikastaro Teknologikoak

 

EROSKETA ON LINE

 

COVID-19 Funtzionamendua

INFORMAZIOA

Ikastaro teknologikoen helburua 8 eta 16 urte bitarteko haur eta gazteen zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematikarekiko interesa sustatzea da. Horretarako, robotika-tailerrak, bideo-jokoen, dronen eta aplikazioen programazioa eskaintzen ditugu. Tailer hauek Doplayko profesionalek ematen dituzte.



Ikastaroaren luzapena8 - 12 urte13 - 16 urte
Otsailaren 13, 20 eta 27an eta martxoaren 6, 13 eta 20an Roblox Moon Camp
Apirilaren 17an eta 24an eta maiatzaren 8an, 15ean, 22an eta 29an Droneak eta 3D inprimaketa Python programazioa
Irailaren 11, 18 eta 25ean eta urriaren 2, 9 eta 16an Robotika Droneak eta 3D inprimaketa
Urriaren 23an eta 30ean eta azaroaren 6an, 13an, 20an eta 27an Escape Room-a Minecraft-en Aplikazioak diseinatu eta garatu


Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Kokapena Eureka! Zientzia Museoa (Mikeletegi pasealekua 45, 20009 Donostia – San Sebastián)
Prezioa Tarifa arrunta: 180 €
Tarifa berezia: 162 € (Eureka! lagunak, Gaztedi, Miramon Parkeko langileak, Familia Ugaria edo Familia Monomarentala)


  • Tarifa murriztuaren onuraduna bazara, ez ahaztu akreditazioa eskura izatea: harpidedun-zenbakia, Gaztedi kontuaren digituak edo Familia Ugariaren txartelaren zenbakia adierazi ahal izateko.
  • Erreserba amaitu ondoren, erosketaren egiaztagiria jasoko duzu, eta jarduera hasi baino astebete lehenago, behin betiko baieztapena.


Erosketa online

ROBLOX
Tailer teknologikoa ROBLOX
Adinak 8 - 12 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Data Otsailaren 13, 20 eta 27an eta martxoaren 6, 13 eta 20an

Robloxekin bidaiatzen. Talde-lanean, joko bat sortuko dugu San Frantziskoko Golden Gate zubiarekin, Atenasko Akropoliarekin, Parisko Eiffel dorrearekin, Londresko Big Benekin eta Orlandoko Ur Parkearekin.

1. eguna – Eraikitzen ikasten. Gure lursail propioa sortu eta Roblox-ek eskaintzen dizkigun eraikuntza-tresnak erabiltzen ikasiko dugu.

2. eguna – Turismo atrakzioak eraikitzen. Munduan zehar dauden eraikin eta monumentuak sortuko ditugu, gure mapan edukitzeko eta gure etxetik bisitatzeko. Lan hori errazteko pluginak erabiliko ditugu.

3. eguna – Gure ur-parkea eraikitzen. Gure munduan igerilekuak eta txirristak dituen parke bat eraikiko dugu eta programazio-script-ak erabiltzen ikasiko dugu.

4. eguna – Argiak gehituz eta apaingarriak sortuz. Hainbat elementu apaingarri sortuko ditugu, argi-iturri desberdinak eta jolasaren argiztapen orokorra aldatzen ere ikasiko dugu.

5. eguna – Errepideak eta ibilgailuak sortzen ikasten. Mapako eremu ezberdinak bisitatu ahal izateko errepide eta bideak sortu beharko ditugu, baita ibilgailuak sortu eta erabiltzen ikasi  ere. 

6. eguna – Guztion artean jolas bat sortuz. Taldean jolasa sortu eta probatuko dugu ikasle guztien artean, aurretik eraikitako elementu guztiak erabiliz.

Lursailak sortzen ikasiko dugu, baita ere, beste zenbait gai landuko ditugu: "group negate union", eraikuntza, 3D modelatzea, eraikuntza-xehetasunak, argiak, eraikuntza errazteko pluginak, team create, txirristak, kartelak, scriptak, jauziak, errepideak, ibilgailuak, elementu apaingarriak, zuhaitzak, belarra,...



MOON CAMP
Tailer teknologikoa MOON CAMP
Adina 12 - 16 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak Otsailaren 13, 20 eta 27an eta martxoaren 6, 13 eta 20an

Astronautak denbora luzez egon daitezke Ilargian, eta horretarako azpiegitura berriak garatu behar dira. Autodesk-en Fusion 360 erabiliz, ilargiko kanpaleku oso bat diseinatuko dugu.

1. eguna – Satelitea. Airerik gabeko ingurunean astronauten arteko komunikazioak funtsezkoak dira.

2. eguna – Gune espazialaren diseinua. Espazio hutsetik babesteko, funtzionaltasun handiz babestuko gaituen kaskoa behar dugu.

3. eguna – Ilargiko Rover-a. Lurretik agintzen dizkiguten misio guztiak eta gure egunerokotasunean beharrezkoak direnak egin ditzakeen lur orotako ibilgailua.

4. eguna – Lurreratzea. Lurreratzeak zehatza izan behar du. Ezin dugu ezustekorik izan. Egitura eta moteltze elementuak.

5. eguna – Ilargiko basearen diseinua. Espazioak, gelak, desplazamenduak, eguneroko lanak, garbiketa lanak, mantentze-lanak… hori guztia eta askoz gehiago kontuan hartu behar da gure “hiria” diseinatzerakoan.

6. eguna – Ilargiaren ingurua. Azkenik, ilargian aurkituko ditugun elementu bereizgarriekin planteatuko dugu ingurunea.

Besteak beste, honako kontzeptu hauek ikasiko ditugu: diseinua (interfazea, solidoak, ezaugarriak, modelatzea, offset eta estrusioa, simetriak), “canvas”-ekin diseinua (kalibrazioa, spline, revolve, shell, gorputzak elkartzea), itxurak eta errenderizatuak.


DRONEAK ETA 3D INPRIMAKETA
 
Tailer teknologikoa DRONEAK ETA 3D INPRIMAKETA
Adina 8 - 12 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak 17 y 24 de abril, 8, 15, 22 y 29 de mayo

Gure dron pertsonalizatua diseinatu, 3D-n inprimatu eta hegan egiteko behar diren elektronika eta osagaiak gehituko dizkiogu.Amaieran, hegan eginaraziz.

1. eguna – 3D diseinura sarrera. Tinkercad edo Sketchup erabiliko ditugu objektuak diseinatzeko/modelatzeko sarrera gisa.

2. eguna – Dronaren diseinua. Arina izan behar du, eta horretarako egitura hustu behar da. Tolerantziak motorren euskarrietan. Apaingarriak.

3. eguna – Hegaldi simulagailua. Software ahaltsu bat erabiliko dugu hegaldiak praktikatzeko eta beharrezko trebetasunak eskuratzeko.

4. eguna – Dronaren muntaketa eta hegaldia. Pixkanaka, arretaz eta zehaztasunez, zatiak muntatu eta dronarekin hegan egingo dugu. Gainera, hainbat dron motarekin hegaldi klaseak egingo ditugu.

5. eguna – 1 Dronaren programazioa. Hainbat misio planteatuko ditugu, banaka eta taldeka, programazio bidez gainditu beharrekoak.

6. eguna – 2 Donaren programazioa. Adimen artifizialeko tresnak erabiliz, zailtasun handiagoko erronkak planteatuko ditugu.



PYTHON PROGRAMAZIOA
Tailer teknologikoa PYTHON PROGRAMAZIOA
Adina 13 - 16 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak Apirilaren 17an eta 24an eta maiatzaren 8an, 15ean, 22an eta 29an

Makina kodean programatzea neketsua eta zaila da. PYTHONek askoz sintaxi sinpleagoa eta gizakien logikatik hurbilagoa eskaintzen du. Kode irakurgarriago bat errazagoa da sortzeko, arazteko eta mantentzeko. Gaur egun, munduan gehien erabiltzen den programazio-tresna da. Gainera, adibidez, Googlek eta YouTubek, Python erabiltzen dute beren garapen-hizkuntza nagusietako bat bezala, eta, gaur egun, Python erabiltzen duten enpresen eta ikerketa eta berrikuntza teknologikoko zentroen zerrenda izugarria da.

Python-ek liburutegiak eta garapen-ingurune oso ahaltsuak eskaintzen ditu Machine Learning, Zientziak, datuen bistaratzea eta abarrentzat.

1. eguna. Kateak, zenbakiak, boolearrak, aldagaiak eta eragiketak.

2. eguna. Funtzioak, baldintzak eta zerrendak.

3. eguna. Iteradoreak, operadoreak eta matrizeak.

4. eguna. Hiztegiak, algoritmoak eta funtzio gehiago.

5. eguna. Erronka orokorrak 1, eragiketa guztiekin.

6. eguna. Erronka orokorrak 2, eragiketa guztiekin.


ROBOTIKA
Tailer teknologikoa ROBOTIKA
Adina 8 - 12 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak Irailaren 11, 18 eta 25ean eta urriaren 2, 9 eta 16an.

Robotek hiru azpisistema dituzte: alde batetik: mekanika eta mugimendua, bestetik: sentsoreak eta logika eta azkenik:kontrola eta programazioa. Kontzeptu horiek material desberdinekin 6 saiotan landuko ditugu.

1. eguna – Egiturak. Knex Education-en materialak erabiliz, honako kontzeptu hauek landuko ditugu: indarrak, trakzioa, konpresioa, lotura zurrunak, lotura malguak, grabitate-zentroa, egonkortasuna, etab…

2. eguna – Mekanika eta mugimendua. VEX robotika plataforma erabiliz, hainbat makina eta mekanismorekin praktikatuko dugu. Jaurtigailuak, katapultak, jasogailuak, zinta garraiatzaileak eta manipulatzaileak.

3. eguna – Inertzia. Fischertechnik eta Gravitrax erabiliz hainbat kontzeptu landuko ditugu: inertzia, azelerazioak, grabitate indarra, indar zentripeta eta balaztatzea besteak beste.

4. eguna – Askatasun-graduak. Ingeniaritzako ikasle guztiek oso argi izango dute kontzeptu hau. Hemen, JIMU robotekin jarraituko dugu. Robot hauek, gizaki eta animalien mugimendu mekanismoak ulertzen lagunduko digute.

5. eguna – Autonomia. OZOBOT eta Sphero robotak programatuko ditugu, hainbat misiori irtenbidea aurkitzeko. Ondoren, bakarka eta elkarlanean, taldeka egin beharreko erronkak egingo ditugu.

6. eguna – Programazioa. Micro:bit plaka eta hainbat sentsore erabiliz, proiektu ikusgarriak egingo ditugu: ibilgailuen parking adimenduna eta landareen hezetasuna neurtu eta landareak ureztatuko ditugu.



DRONEAK ETA 3D INPRIMAKETA
Tailer teknologikoa DRONEAK ETA 3D INPRIMAKETA
Adina 13 - 16 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak Irailaren 11, 18 eta 25ean eta urriaren 2, 9 eta 16an.

Gure dron pertsonalizatua diseinatuko dugu, 3D-n inprimatu eta hegan egiteko behar diren elektronika eta osagaiak gehituko dizkiogu.Amaieran, hegan eginaraziz.

1. eguna – 3D diseinura sarrera. Fusion 360 erabiliko dugu objektuak diseinatzeko/modelatzeko sarrera gisa.

2. eguna – Dronaren diseinua. Arina izan behar du, eta horretarako egitura hustu behar da. Tolerantziak motorren euskarrietan. Apaingarriak.

3. eguna – Hegaldi simulagailua. Software ahaltsu bat erabiliko dugu hegaldiak praktikatzeko eta beharrezko trebetasunak eskuratzeko.

4. eguna – Dronaren muntaketa eta hegaldia. Pixkanaka, arretaz eta zehaztasunez, zatiak muntatu eta dronarekin hegan egingo dugu. Gainera, hainbat dron motarekin hegaldi klaseak egingo ditugu.

5. eguna – 1 Dronaren programazioa. Hainbat misio planteatuko ditugu, banaka eta taldeka, PYTHON-ekin programatuz gainditu beharrekoak..

6. eguna – 2 Donaren programazioa. Adimen artifizialeko tresnak erabiliz, zailtasun handiagoko erronkak planteatuko ditugu.


ESCAPE ROOM-A MINECRAFT-EN
Tailer teknologikoa ESCAPE ROOM-A MINECRAFT-EN
Adina 8 - 12 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Data Urriaren 23an eta 30ean eta azaroaren 6an, 13an, 20an eta 27an

Egin jauzi kualitatibo bat Minecraft-en ezagutzetan. Eraikuntzak atzean utziko ditugu eta  benetako mundu birtual paralelo batean sakontzeko aukera emango diguten funtzionalitate aurreratuagoetan murgilduko gara. 

1. eguna – Redstone. Zirkuituen garapenerako tresna logiko ahaltsu honetatik ahalik eta zuku gehien aterako dugu.

2. Eguna – Komandoak. Ehunka komando dauzkagu eskura, eragiketak, funtzioak, automatizazioak eta abar egiteko. Erreminten aukerak ezagutzea garrantzitsua da eta hori hainbat adibideren bidez egingo dugu.

3. Eguna – McCreator 1. Zure MODak diseinatu, garatu eta programatzeko tresnarik onena da.

4. eguna – McCreator 2. Workspace, Texturak, Properties, Particles, Errezetak…

5. eguna – Zerbitzariei buruzko guztia. Zerbitzu motak azalduko ditugu: ordaintzekoak eta doakoak. Java Edition-ekin zurea sortuko duzu. Baita ere honako gaiak jorratuko ditugu: Eula fitxategiak, Router, konfigurazioak, munduen kudeaketa eta lineako partidak.

6. eguna – Sareko jokoa. Parte-hartzaile guztien artean Escape Room bat garattuko dugu eta , ikasitako guztia praktikan jarriko dugu.



APLIKAZIOAK DISENATU ETA GARATU
 
Tailer teknologikoa APLIKAZIOAK DISEINATU ETA GARATU
Adina 13 - 16 urte
Ordutegia Larunbatetan 10:30etatik 13:30etara
Datak Urriaren 23an eta 30ean eta azaroaren 6an, 13an, 20an eta 27an

Sortu eta argitaratu zure Androiderako aplikazioak, eta eskuratu programazioari buruzko oinarrizko ezagutzak App Inventor-en bidez, modu bisual, intuitibo eta erraz batean.

1. eguna – Lan-ingurunea. Mugikorreko aplikazio baten elementuak: irudiak, botoiak, zerrendak, etiketak, checkbox-ak, testu-eremuak, etab. Elementu horien antolaketa eta propietateak.

2. eguna – Bloke bidezko programazioa. Aurki ditzakegun blokeak azalduko ditugu, horien ohiko erabilerak adibide txikien bidez.

3. eguna – Aprobetxatu zure mugikorra. Telefonoaren oinarrizko aplikazio batzuk eta sentsoreak erabiltzen ikasiko dugu (kamera, soinu grabagailua, erreproduzitzaileak, erlojua, azelerometroa eta giroskopioa, kokapen aplikazioak eta mapak, etab.).

4. eguna – Ariketak. Softwarearen funtzionalitate guztiak ikusten joateko, lortutako ezagutzak finkatuz.

5. eguna – Gure aplikazioaren diseinua. Aplikazio mota aukeratu eta proiektua antolatuko dugu: programatzen hasi aurretik, funtsezkoa da egingo ditugun urrats guztiak antolatzea.

6. eguna – Gure aplikazioaren garapena. Gure aplikazioa eraikitko dugu  osatzen duten elementuen programazioan murgilduz. Nahi izanez gero, sortutako aplikazioa argitaratu dezakegu.