Tailerrak 2020

 

EROSKETA ON LINE

 

 


INFORMAZIOA

Eureka! Zientzia Museoak azaroko larunbatetan Doplayko profesionalen eskutik Tailer Teknologikoen eskaintza aurkezten du. Jarduera teknologikoen eta hezkuntza-jardueren bidez zientzia eta teknologia ikasteko modu berri bat da. 7-14 urteko haurrei zuzenduta daude, eta teknologiarekin parte-hartzaileen sormena eta trebetasunak garatzea dute helburu. Tailer Teknologikoek ikasleen etorkizun profesionala hobetzen dute, talde-lana eta norberaren hobekuntza sustatuz; izan ere, parte-hartzaileek Doplayko profesionalen laguntzarekin arrakastaz konpondu ahal izango dituzten erronkei aurre egin beharko diete.

Azaroan, robotika tailerretan, larunabat bakoitzean, 5 robot erabiliko dituzte: OZOBOT, ROBOT SPIKE, ROBÓTICA MAKER, JIMU eta LEGO MINDSTORMS eta bi maila izango dituzte. Gainera, nahi dutenek Minecraft Bideo Jokoen Programazio Tailerra aukeratu ahal izango dute. Guztira, 5 larunbat eskainiko dituzte, urriaren 31n hasi eta azaroaren 28an amaituko direnak.

Izena emateko epea tailerra hasi aurreko ostegunean, 22:00etan amaituko da.



Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Prezioa: 5 asteak: 115€ (Eureka!, Gaztedi edo Familia Ugariaren lagunak 105€)
Egunak: Urriaren 31 eta azaroaren 7, 14, 21 eta 28a
Ordutegia: 10:30etik 13:30era
Lekua: Eureka! Zientzia Museoa (Mikeletegi pasealekua 43-45, 20009 Donostia)


  • Izena emateko epea tailerra hasi aurreko ostegunean bukatuko da, 22:00etan.
  • Erreserbak museoko leihatilan edo gure webgunean egin daitezke.
  • Online erosketan, haurrek banan-banan ematen dute izena, hau da, haur bakoitzeko erosketa bat egin behar da.
  • Tarifa murriztuaren onuraduna bazara, ez ahaztu egiaztagiria eskura izatea abonatuaren zenbakia, Gaztedi kontuaren digituak edo familia ugariaren txartelaren zenbakia adierazi ahal izateko.
  • Erreserba amaitzerakoan, mezu elektroniko bat jasoko duzu erosketa egiaztagiriarekin eta jarduera hasi baino astebete lehenago, behin betiko berrespena.
  • Dirua bakarrik itzuliko da talderik atera ez bada.


Online erosketa egiteko link-a

Ozobotekin programatzea

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Urriak 31
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

Robot hau harrigarria da: marrak, koloreak, blokeen programazioa, eskuzko kontrola, elkarreragin autonomoa, musika modua, modua jarraipena eta ihesa, etab.

  • 1. MAILA: (8-10 urte). Ozobot, nire lagunik onena:
    - Sarrera, margotzea eta kodeak.
    - Hamsterra eta arrabol bikoitza.
    - Moto GP eta golfa.
    - Dantza: koreografia programazioa

  • 2. MAILA: (11 urtetik aurrera) Ozobot, emaiozu erritmoa kidegoa:
    - Labirintotik irtetea (hormak saihestuz).
    - Programatu ondoren labirintotik ateratzea.
    - Euskadiko bidaiariaren arazoa.
    - Koreografia sinkronizatua eta programatua.
 

 



SPIKE ROBOTA

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Azaroak 7
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

Robotek 3 azpisistema dituzte: mekanikoa eta mugimendua, sentsoreak eta logika, kontrola eta programazioa.
LEGO Spike Prime plataformak errazenatik abiatuta proiektu konplexutaraino iristeko aukera ematen digu.

  • 1. MAILA: (8-10 urte). Esku robotikoa eta banatzailea:
    KORONABIRUSAK eragindako krisiarekin ez litzaiguke gaizki etorriko bi asmakizun horiek izatea. Bizitza errazagoa egingo ligukete, kutsatuta egon daitezkeen objektuak eragotziz.
    Lehenengo urratsean, kopiatu, eta gero, eragozpenak, proposatutako konponbideak hobetzea.

  • 2. MAILA: (11 urtetik aurrera). Scorpius:
    Eskorpioia kopiatu eta programatu egingo dugu. Gero aldatu egingo dugu. Egiturekin praktikatuko dugu: barrak, ardatzak, korapilo motak, konexioak, loturak eta artikulazioak, eta transmisioak (poleak, palankak, engranajeak, torloju amaigabeak, espekak, errotulak, moteltzea,…).
 

 



MAKER ROBOTIKA

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Azaroak 14
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

MAKEBLOCK plataforma robotikoak “Makerrak eta profesionalak” sentitzeko aukera ematen digu. Robot sinpleetatik funtzio anitzekoak egingo ditugu: mugikorrak, beso guztietatik pasatuta robotikoak, garabiak, plataforma jasotzaileak eta beldurrak, plotterrak, marrazketa-robotak, 3D inprimagailuak eta CNC zentroak.

  • 1. MAILA: (8-10 urte). MBot eta haren osagarriak:
    MBot eraikitzen eta programatzen hasiko gara. Scratch-aren bidez programazioaren munduan murgilduko gara. Sentsore integratuak erabilikon ditugu (argitasuna, hurbiltasuna, lerroen ondorengoak): aukeratutako kolorearekin 2 LED RGB eragitea, zer egin musika-notak jotzen dituztenean eta ekintzaren bat egin botoi bat plakan sakatzen dugunean.

  • 2. MAILA: (11 urtetik aurrera). Sentsore eta motor gehiago egitea:
    “Servo” batekin, aparteko mugimenduak gehituko ditugu. Honekin: potentziometroa, abiadura edo argiak adibidea erregulatuko ditugu. Led-matrizeak aurpegia, testua edo robotarentzako animazioak. Soinu-sentsorearekin, ekintza desberdinak egingo ditugu soinuaren intentsitatearen arabera, eta mugimenduen PIR sentsorearekin, berriz, objektuak detektatuko ditugu handik gertu.
 

 



JIMU

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Azaroak 21
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

Animaliak eboluzionatzen ari dira beren sorreratik mugimenduetan eraginkorragoak izateko. Mugitzeko dituzten moduak izango al gara gai lehiatzeko? Serbomotorrek aukera ematen ute hainbat animalia muntatzeko eta Humanoideak eta efektu harriak lortzeko.

  • 1. MAILA:(8-10 urte). Gurdi eroak:
    “JIMU robot” APP aplikazioak urratsez urratseko tutoretzak ditu, 3D/Zoom animazioarekin, ezeren xehetasunik ez galtzeko…3D bideo-gidak pausoz pauso eskaintzen du robota eraikitzeko prozesua, eta modelo bakoitzerako programatutako ekintza askoren berri ematen du.

  • 2. MAILA: (11 urtetik aurrera). Swirl Bot:
    Robotikaren eta programazioaren munduan murgilduko gara. Seromotorrek animalia eta humanoide ezberdinak muntatzea eta efektu harrigarriak lortzea ahalbidetzen dute. Dantzak, piruetak, koreografiak egingo ditugu.
    Kopiatzea ez da zailegia, baina sortzeko gai izango al gara? Gure Zoo txikia muntatzeko gai izango gara? Fokak, elefanteak, txakurrak, pinguinoak, tximinoak, narrastiak, armiarmak, gizakiak etab...
 

 



LEGO MINDSTORMS ROBOTIKA

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Azaroak 28
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

Egiturekin (barrak, ardatzak, korapilo motak, konexioak, finkapenak eta artikulazioak) eta transmisioekin (poleak, palankak, engranajeak, pinazi-kremailera, torloju amaigabea, lepoak, errotulak, moteltzea) praktikatuko dugu. Sentsoreak eta haien aukerak ezagutzea funtsezkoa da robotak proposatzen ditugun baldintzak bete ahal izateko.

Ukipen-sentsoreak, kolorea, ultrasoinuak, giroskopoak eta erradio-maiztasuna erabiliko ditugu.

  • 1. MAILA: (8-10 urte). Proiektuak:
    Gorilak, piraña arrainak, erloju analogikoak eta zenbakizko kontroleko plotterrak eraiki eta programatuko ditugu. Pixkanaka pieza mota desberdinekin praktikatzen hasiko gara eta egiturak eta mekanismoak egiten ikasiko dugu. Proposatutako robotak kopiatuko ditugu, azkenean hobetzeko, egiten ditugun proposamenen arabera.

  • 2. MAILA: (11 urtetik aurrera). Transformers:
    Transformer eder hauek eraikiko ditugu, humanoide gisa ibiltzen direnak eta gurdi bihurtzen direnak, eta alderantziz. Dinamika eta zinematika kontzeptuak ulertuko ditugu. Autonomoak izango dira, behar izanez gero aginduak emango dizkiegu eta programazioaren sekretuak ezagutuko ditugu.
 

 



Minecraft tailerra: Escape room

Adina: 8 urtetik aurrera (2012an jaioak)
Eguna: Urriak 31 eta azaroaren 7, 14, 21 eta 28a
Ordutegia: 10:30etik 13:30era

Monitorea parte-hartzaile bakoitzaren mailara egokiko da

Oraingoan Escape Room bat sortuko dugu. Gela txikiak osatuko ditugu, eta horietatik ateratzeko gure adimena eta aurkitzen ditugun objektuak erabiliko ditugu. Frogak, galderak, objektu ezkutuak, mekanismo sekretuak, pistoi ezkutuak... Jokoaren mekanika desberdinak erabiliko ditugu, redstone, komando-blokeak. Baina, bertatik ateratzeko gai izango al zara?

Redstone-ak dimentsio berri eta oso interesgarria ematen dio Minecraft-i sormen-garapenaren mundu infinitu bati ateak irekitzen baitizkio.

Joko beraren barruko mekanismoak; horrek, nolabait, Minecraft ordenagailu-programa konbentzionalaz uler genezakeenetik gertuago dagoen zerbait bihurtzen du, baina, programa horrek izan lezakeen izaera serio edo aspergarritik salbuetsita, alderdi ludikoaren eta didaktikoaren arteko elkarbizitza interesgarria proposatzen du.