





Los cursos tecnológicos tienen como objetivo fomentar el interés por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en los niños-as y jóvenes de 8 a 16 años. Para ello ofrecemos talleres de Robótica, programación de Video Juegos, Drones y Apps, todos ellos impartidos por profesionales de Doplay.
Duración de cada curso | 8 - 12 años | 13 - 16 años |
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13, 20 y 27 de febrero, 6, 13 y 20 de marzo | Roblox | Moon Camp ( A partir 12 años) |
17 y 24 de abril, 8, 15, 22 y 29 de mayo | Drones e impresión 3D | Programación Python |
11, 18 y 25 de septiembre, 2, 9 y 16 de octubre | Robótica | Drones e impresión 3D |
23 y 30 de octubre, 6, 13, 20 y 27 de noviembre | Escape Room en Minecraft | Diseño y desarrollo de APPs |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
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Lugar | Eureka! Zientzia Museoa (Mikeletegi pasealekua 45, 20009 Donostia – San Sebastián) |
Precio | Tarifa ordinaria: 180 € Tarifa reducida: 162 € (Amigos de Eureka!, Gaztedi, Trabajadores del Parque de Miramón, Familia Numerosa o Familia Monoparental) |
- En el caso de que sea beneficiario de la tarifa reducida, no olvide tener a mano la acreditación para poder indicar el número de abonado, los dígitos de la cuenta Gaztedi o el número de la tarjeta de Familia Numerosa.
- Una vez finalizada la reserva, recibirá un e-mail con el justificante de compra y una semana antes del comienzo de la actividad, la confirmación definitiva.



Taller tecnológico | ROBLOX |
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Edades | 8 - 12 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 13, 20 y 27 de febrero, 6, 13 y 20 de marzo |
Viajando con Roblox. Trabajando en equipo, vamos a crear un juego con el puente Golden Gate de San Francisco, la Acrópolis de Atenas, la torre Eiffel de Paris, el Big Ben de Londres y un Parque Acuático de Orlando.
Día 1 – Aprendiendo a construir. Crearemos nuestro propio terreno y utilizamos las distintas herramientas de construcción que nos ofrece Roblox.
Día 2 – Construyendo las atracciones turísticas. Crearemos distintos edificios y monumentos que hay alrededor del mundo para tenerlos en nuestro mapa y poder visitarlos desde nuestra casa. Utilizamos plugins para facilitar esta labor.
Día 3 – Construyendo nuestro parque acuático. Construiremos un parque con piscinas y toboganes en nuestro mundo y aprendemos scripts de programación.
Día 4 – Añadiendo luces y creando elementos decorativos. Crearemos distintos elementos decorativos. Aprenderemos a programar diferentes fuentes de luz y a cambiar la iluminación general del juego.
Día 5 – Aprendiendo a crear carreteras y vehículos. Para visitar las distintas zonas necesitaremos crear carreteras y caminos. Crearemos y utilizaremos distintos vehículos.
Día 6 – Creando un juego entre todos. Jugaremos en equipo entre todos los partcipante. Usaremos y probaremos todos los elementos construidos anteriormente.
Vamos a aprender (entre otras cosas) a crear terrenos, unión group negate, construcción, modelado 3D, detalles de construcción, luces, plugins para facilitar la construcción, team create, toboganes, carteles, scripts, saltos, carreteras, vehículos, crear elementos decorativos, árboles, hierba,…



Taller tecnológico | MOON CAMP |
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Edades | 12 - 16 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 13, 20 y 27 de febrero, 6, 13 y 20 de marzo |
Los astronautas pueden permanecer en la luna prolongados periodos de tiempo, para ello necesitan desarrollar nuevas infraestructuras. Utilizando Fusion 360 de Autodesk, diseñaremos un campamento lunar al completo.
Día 1 – Satélite. Sin aire que transporte nuestra voz, las comunicaciones entre los astronautas son esenciales.
Día 2 – Diseño de casco espacial. Para protegernos del vacío espacial, precisamos un casco que nos proteja con alta funcionalidad.
Día 3 – Rover Lunar. Vehículo todoterreno que pueda abordar cuantas misiones nos encomienden desde tierra y las que veamos necesarias en nuestro día a día.
Día 4 – Alunizador. El alunizaje debe ser preciso. No podemos tener ningún imprevisto. Elementos estructurales y de amortiguación.
Día 5 – Diseño de Base Lunar. Diseñaremos espacios, habitaciones, desplazamientos, operativas diarias, labores de limpieza, mantenimiento, … todo esto y mucho mas debe ser tenido en cuenta en diseño de nuestra “ciudad”.
Día 6 – Entorno Lunar. Finalmente vamos a plantear el entorno con elementos característicos que nos hemos encontrado en la luna
Vamos a aprender (entre otras cosas) conceptos de diseño (interfaz, sólidos, características, modelado, offset y extrude, simetrías), diseño con canvas (calibración, spline, filete, revolve, shell, unir cuerpos) apariencias y renderizados.


Taller tecnológico | DRONES E IMPRESIÓN |
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Edades | 8 - 12 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 17 y 24 de abril, 8, 15, 22 y 29 de mayo |
Diseñaremos nuestro dron personalizado, lo imprimiremos en 3D y montaremos toda la electrónica y componentes necesarios para hacerlo volar. Aprenderemos a volarlo.
Además programaremos otros drones mediante distintas técnicas para vuelos individuales o sincronizados.
Día 1 – Introducción al diseño. Utilizaremos Tinkercad o Sketchup como introducción al diseño/modelado de objetos.
Día 2 – Diseño del Dron. El dron que constryamos debe ser ligero para lo cual hay que vaciar su estructura. Tolerancias en soportes de motores. Elementos decorativos.
Día 3 – Simulador de Vuelo. Utilizaremos un potente software para practicar vuelos y adquirir las habilidades necesarias.
Día 4 – Montaje y vuelo del dron. Poco a poco,con cuidado y precisión, ensamblaremos las distintas partes y volaremos el dron. Además, haremos clases de vuelo con distintos tipos de dron.
Día 5 – Programación de Dron 1. Plantearemos distintas misiones que, de modo individual y en equipo, debemos superar mediante programación.
Día 6 – Programación de Dron 2. Haciendo uso de herramientas de inteligencia artificial plantearemos retos con un mayor grado de dificultad.


Taller tecnológico | PROGRAMACIÓN PYTHON |
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Edades | 13 - 16 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 17 y 24 de abril, 8, 15, 22 y 29 de mayo |
Programar en código máquina es costoso y difícil. PYTHON ofrece una sintaxis mucho más sencilla y cercana a la lógica de los humanos. Un código mas legible resulta más sencillo de generar, depurar y mantener. En la actualidad es la herramienta de programación más utilizada a nivel mundial. Además, por ejemplo, Google y YouTube usan Python como uno de sus principales lenguajes de desarrollo y actualmente, la relación de empresas y centros de investigación e innovación tecnológica que usa Python es enorme.
Python ofrece librerías y entornos de desarrollo muy potentes para Machine Learning, Ciencias, visualización de datos etc.
Día 1. Cadenas, números, booleanos, variables y operaciones.
Día 2. Funciones, condicionales y listas.
Día 3. Iteradores, operadores y matrices
Día 4. Diccionarios, algoritmos y mas funciones.
Día 5. Retos globales 1 con todas las operativas.
Día 6. Retos globales 2 con todas las operativas.





Taller tecnológico | ROBÓTICA |
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Edades | 8 - 12 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 11, 18 y 25 de septiembre, 2, 9 y 16 de octubre |
Los robots presentan 3 subsistemas: mecánica y movimiento, sensores, y lógica, control y programación. Vamos a trabajar estos conceptos a lo largo de 6 sesiones y con distintos materiales.
Día 1 – Estructuras. Haciendo uso de materiales Knex Education trabajaremos los conceptos de fuerzas, tracción, compresión, uniones rígidas, uniones flexibles, centro de gravedad, estabilidad, etc.
Día 2 – Mecánica y Movimiento. Haciendo uso de la plataforma robótica VEX practicaremos con distintas máquinas y mecanismos. Lanzadoras, catapultas, elevadores, cintas transporte y manipuladores.
Día 3 – Inercia. Estudiaremos conceptos de inercia, aceleraciones, fuerza de la gravedad, centrípeta y frenadas. Trabajaremos con la plataforma robótica Fischertechnik y Gravitrax.
Día 4 – Grados de Libertad. Todo estudiante de ingeniería tendrá muy claro este concepto. Aquí avanzaremos con los robots JIMU que con sus servomotores nos permiten comprender los mecanismos de movimiento de humanos y animales.
Día 5 – Autonomía. Programaremos los robots OZOBOT y Sphero con objeto de resolver distintas misiones, a modo individual como colaborativo, con retos a realizar por equipos.
Día 6 – Programación. Utilizaremos la placa Micro:bit y distintos sensores. Realizaremos proyectos tan vistosos como: medir la humedad de las plantas y regarlas si es preciso y diseñaremos un parking inteligente de vehículos.


Taller tecnológico | DRONES E IMPRESIÓN 3D |
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Edades | 13 - 16 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 11, 18 y 25 de septiembre, 2, 9 y 16 de octubre |
Diseñaremos nuestro dron personalizado, lo imprimiremos en 3D y montaremos toda la electrónica y componentes necesarios para hacerlo volar. Aprenderemos a volarlo.
Además programaremos otros drones mediante distintas técnicas para vuelos individuales o sincronizados.
Día 1 – Introducción al diseño. Utilizaremos Fusion 360 como introducción al diseño/modelado de objetos.
Día 2 – Diseño del Dron. El dron que construyamos debe ser ligero para lo cual hay que vaciar su estructura. Tolerancias en soportes de motores. Elementos decorativos.
Día 3 – Simulador de Vuelo. Utilizaremos un potente software para practicar vuelos y adquirir las habilidades necesarias.
Día 4 – Montaje y vuelo del dron. Poco a poco, con cuidado y precisión, ensamblaremos las distintas partes y volaremos el dron. Además, haremos clases de vuelo con distintos tipos de dron.
Día 5 – Programación de Dron 1. Plantearemos distintas misiones que, de modo individual y en equipo, debemos superar mediante Programación PYTHON.
Día 6 – Programación de Dron 2. Haciendo uso de herramientas de inteligencia artificial plantearemos retos con un mayor grado de dificultad.


Taller tecnológico | ESCAPE ROOM EN MINECRAFT |
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Edades | 8-12 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 23 y 30 de octubre, 6, 13, 20 y 27 de noviembre |
Da un salto cualitativo en tus conocimientos de Minecraft. Dejaremos atrás las construcciones para centrarnos en funcionalidades más avanzadas que te permitirán profundizar en un verdadero mundo virtual paralelo. Todo ello en el entorno de un Escape Room
Además programaremos otros drones mediante distintas técnicas para vuelos individuales o sincronizados.
Día 1 – Redstone. Saca todo el jugo posible de esta potente herramienta lógica para desarrollo de circuitos.
Día 2 – Comandos. Cientos de comandos a tu disposición para realizar operaciones, funciones, automatizaciones,… Es importante conocer las posibilidades de la herramienta mediante distintos ejemplos.
Día 3 – McCreator 1. Descubriremos la mejor herramienta para el diseño, el desarrollo y la programación de tus MODs.
Día 4 – McCreator 2. Workspace, Texturas, Properties, Particles, Recetas,…
Día 5 – Todo sobre Servidores. Tipos de Servidsores, de pago y gratuitos, crea el tuyo con Java Edition, archivos Eula, Router, configuraciones, gestión de mundos y partidas en línea.
Día 6 – Juego en Red. Desarrollo de Escape Room entre todos los participantes, poniendo en práctica todo lo aprendido.


Taller tecnológico | DISEÑO Y DESARROLLO DE APPs |
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Edades | 13-16 años |
Horario | Sábados de 10:30 a 13:30 |
Días | 23 y 30 de octubre, 6, 13, 20 y 27 de noviembre |
Crea y publica tus propias aplicaciones para Android y adquiere conocimientos básicos de programación con App Inventor de una manera sencilla, visual e intuitiva.
Día 1 – Entorno de Trabajo. Elementos en una aplicación móvil: imágenes, botones, listas, etiquetas, checkbox, campos de texto, etc. Organización y propiedades de dichos elementos.
Día 2 – Programación por Bloques. Explicaremos los diferentes bloques que podemos encontrar ayudándonos de pequeños ejemplos de usos típicos de estos.
Día 3 – Aprovecha tu móvil. Aprenderemos cómo utilizar los diferentes sensores y algunas aplicaciones básicas del teléfono (cámara, grabador de sonidos, reproductores, reloj, acelerómetros y giroscopios, aplicaciones de ubicación y mapas, etc.).
Día 4 – Ejercicios. Realizaremos distintos ejercicios para ir viendo todas las funcionalidades del software afianzando los conocimientos adquiridos.
Día 5 – Diseño de nuestra APP. Elegiremos el tipo de aplicación a realizar. Organizaremos el proyecto: antes de empezar a programar es fundamental organizar todos los pasos que vamos a realizar.
Día 6 – Desarrollo de nuestra APP. Construiremos nuestra aplicación sumergiéndonos en la programación de los elementos que la componen. Si lo deseamos, publicaremos la aplicación creada.